Le phénomène e-Sports

Les e-Sports – ou sports électroniques – sont devenus un phénomène qui rassemble des foules autour de leurs émissions. Mais qu’est-ce que le e-Sport ?

Qu’est-ce que le e-Sport ?

Selon la Fédération internationale des eSports, un e-Sport est un sport de compétition pratiqué dans un environnement virtuel où les compétences physiques et mentales sont exercées pour remporter la victoire en suivant certaines règles. Bref, des compétitions de jeux vidéo auxquelles sont confrontées des joueurs amateurs ou professionnels, également appelés gamers.

Ces compétitions existent depuis des années et dans des pays comme la Corée du Sud, une référence mondiale dans ce domaine, les sports électroniques sont considérés depuis des décennies, plus comme un métier que comme un hobby et qui ont leur propre réglementation depuis 2000. Dans le reste du monde, ils ont connu une croissance exponentielle au cours des dernières années, ce qui en a fait un phénomène de masse qui implique d’importantes sommes d’argent.

Les chiffres d’affaires millionnaires des e-Sports

Les compétitions e-Sports sont capables de remplir de grands stades, comme n’importe quelle finale de Ligue des Champions. Par exemple, les nombres d’audience du dernier Championnat Mondial de la League of Legends sont hallucinants : plus de 100 millions de fans ont regardé le championnat, qui a atteint un pic de 44 millions de spectateurs simultanés lors de la finale. Il se consolide ainsi comme le e-Sport le plus populaire. Tenue à l’AccorHotels Arena de Paris, devant plus de 20 000 spectateurs.

Au-delà de la très populaire League of Legends LoL, il y a tellement de ligues et de championnats e-Sports liés à différents jeux qu’il est presque impossible de tous les compter. Par exemple, selon l’Association Espagnole des Jeux Vidéo, il existe actuellement en Espagne trois ligues professionnelles et un nombre similaire de tournois, mais il existe aussi des centaines de compétitions amateurs.

Selon les données de Newzoo, en 2019, les e-Sports ont atteint une audience mondiale de 458 millions de personnes dans le monde entier, grâce à la somme de 201 millions de supporters et 252 millions de téléspectateurs occasionnels. Et cela se traduit bien sûr par de l’argent. En 2019, les sports électroniques ont généré plus d’un milliard de dollars, ce qui représente une croissance de 26,7 % par rapport à 2018, et les prévisions indiquent qu’en 2022, le montant pourrait atteindre 1,8 milliard.

Du joueur amateur au professionnel

Que faut-il pour qu’un joueur amateur devienne un pro gamer ? L’essentiel est une combinaison de talent et de formation. Seuls les meilleurs parviennent à signer pour une des équipes professionnelles, où leur salaire annuel peut atteindre les plus de 3 millions de dollars par an de Kurosh Takhasomi « KuroKy », joueur de DOTA2.

Les équipes ont généralement des espaces créés pour eux, les gaming houses. Ces lieux sont conçus selon une double fonction : servir de lieu de résidence et de formation pour les membres de l’équipe mais aussi de lieu de rencontre avec les promoteurs, les fans… L’image est très importante : dans les millions de vidéos téléchargées sur YouTube par les équipes, on doit savoir au premier coup d’œil où ils se trouvent.

Pour l’architecte d’intérieur Beatriz Coloma Castaño, de Minibau, auteur du design de la gaming house de Team Heretics à Madrid, « les maisons de jeu sont essentielles pour les sports électroniques, car certaines ligues forcent les joueurs à vivre là où ils concourent. Ce serait un mélange de résidence sportive et de bureau du 21ème siècle. »

e-Sports au fémenin

Comme dans d’autres sports, l’entrée des femmes a été progressive mais connaît une croissance constante. Le public féminin représente désormais un tiers du total et se place désormais plus fortement du côté des gamers. Il y a toujours eu des joueuses professionnelles au niveau masculin, mais à présent les premières équipes professionnelles féminines comme Zombie Unicorns, Asus Rog Army et Penguins commencent à voir le jour.

e-Sports, sport olympique ?

Est-il possible de convoquer une compétition entre deux équipes en compétition assises sur des chaises ergonomiques devant les écrans de télévision ? En avril, le Comité International Olympique a publié une déclaration dans laquelle il décrivait la compétition au sein de l’eSport comme une « activité sportive », « car les joueurs se préparent et s’entraînent avec une intensité comparable à celle des athlètes de sports traditionnels. »

Ce serait la première étape pour le considérer comme un sport à part entière, mais il y a plusieurs obstacles en cours de route. Premièrement, que le contenu des jeux ne peut pas enfreindre les valeurs olympiques, ce qui est difficile à rendre compatible avec les jeux vidéo tels que Call of Duty, qui encouragent la violence. Différents athlètes ont également exprimé leur opposition, considérant que l’entraînement d’un gamer ne peut être comparé à l’activité physique d’un athlète olympique. Cependant, les eSports seraient dans la lignée de sports tels que les échecs, où le facteur déterminant est le facteur mental.

Verrons-nous le e-Sport participer aux prochains Jeux Olympiques de Paris 2024 ? Certains attendent impatiemment la réponse !